1.用户体验五要素
用户体验五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用户体验要素——以用户为中心的产品设计》(中文书名)中提出。这个模型大概是我们在学校学习交互设计课程之初,老师最先教的基本模型了。整个框架分为5层,由下往上是一个产品产生的顺序,也是我们职能沟通从产品经理到交互设计再到视觉设计的一个过程。
适用场景:
使用建议:
这是一个宏观的思维模型,最大的优点是流程化产品设计和解析基本的用户体验问题,并在各个职能角色的协作中做规范化的整理。但是在细微产品设计中,每个阶段的立足点和决策依据都不同,需要结合具体情况分析。
2.双钻模型改良版
△ 来源:http://www.uisdc.com/classical-design-pattern-practice
双钻模型来源于IDEO的以人为本设计思想和d.school的设计流程。
主要分为四个时期:
适用场景:
双钻石理论适用于交互设计过程的基本框架,不是应用到某个交互细节的具体工具或方法。
使用建议:
根据项目大小不同,资源平台不同、时间急缓不同,甚至你在项目中的角色不同,双钻石大小也会不一样,侧重模块也会不一样。使用时切忌不要一味照搬照抄,需要具体问题具体分析。
进阶学习:《如何在设计中应用经典的双钻设计模型》
体验地图
体验地图用来定位和描述一项完整服务过程中的服务体验情况,用图形化方式记录、整理、表现出来。包括用户在使用过程中做了什么,有哪些服务接触点。很多案例中,设计师多尝试用它评估服务产品,定位用户在整个使用过程中痛点和满意点,探索体验。
例如,用户在一家超市购物过程,如下图。通过任务拆分,以第一人称的视角记录用户购物遇到的问题,感到愉快的地方。帮助设计者发现从前忽视的问题,以全局视角展现用户的使用过程链。帮助定位发现产品的体验high点和痛点。
△ 来源:http://jiasuhui.com/user-experience-product-map
适用场景:
使用建议:
进阶学习:《用户调研必修课:用户体验地图完全绘制手册》
1.用户生命周期
用户在不同生命周期有不同的诉求,在点开产品的第1秒、第1分钟、连续进来3天时你分别要给用户怎样的产品体验,这是我们作为用户体验设计师的需要思考的另一维度。其实用户处于不同生命周期时,作为设计师想要给予不同的体验,是需要与市场营销、产品运营相结合的。
适用场景:
了解用户生命周期,可以帮助用户更有目的性的针对体验问题,进行设计解决。进而分流出初期用户、活跃用户和忠诚用户的使用习惯和操作路径。
使用建议:
后台获取了一定量的产品数据后,才能对用户生命周期产生作用,但某些关键转化因子和用户描述则需要透过定性的方式取得。
2.成瘾模型 hooked model
△ From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal
“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通过对视频游戏和在线广告行业中的观察,提出了「成瘾模型」。通过触发、行为、奖励、反馈来让用户在使用产品的过程中产生成瘾习惯。结合用户使用产品的不同时间点,可以透过一些机制来轮换调动使用其核心驱动力,从而去持续调动用户的积极性,让使用产品的生命周期可以延长,进而达到习惯成瘾。
适用场景:
有关用户增长、拉量拉活跃的运营活动,设计需求时都能借用此模型来明确思路。
使用建议:
△ 法格行为模型
思维模型使用起来有好处,当然也会有坏处。过多的使用有时会让设计中的感性以及创意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易让设计成果趋于大同。作为设计师要随时警惕,不要让这些方法称为限制自己的枷锁。但是在自己设计思考遇到瓶颈时,这些设计方法论无疑是可以实际使用的。
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